シャヒーン コンボ。 鉄拳7 シャヒーン対策メモ

鉄拳7攻略 PS4 シャヒーンのコンボやコマンドリストにおすすめ技など

中距離であればしゃがみ気味で。 しゃがみでモゾモゾし出したら魔神の当たらない位置に下がりしゃがみたいですね。 ハイキックは長く、ダメージが高いのでスカし確定や確定反撃でも強力。 あと、ストレートキックヘッドハンターはしゃがんでブレード入りませんかね? 納刀なら間違いないはずですが… そういえば納刀で思いだしましたが、過去記事のほうで韓国のkingofbugsさんの対戦動画を見て回ったのですが 手数とネタの引き出しの多くて見ていて飽きません 彼は納刀も使いこなしているので、あぽさん流の納刀の戦術ネタの方も御一考頂けたら嬉しいです 自分は手数が少なくなるので、ただ弱くなるだけですね 笑 詰め込みすぎで申し訳ありませんが、 ときたま、無言絶命剣が出るときありませんか? 意図的に出せれば刺さる確率が上がる気がします 笑 長文失礼しました。 ここまでで分かるが、SI中の最速の技は12Fの上段、中段は15Fになる。 個人的な対策っぽいものとしては、RKLK読んだら日向砲を合わせてみる。 上のスライディングでの項目でも挙げたのですが、 スライディングと魔神での二択が成立しない位置まで下がりのしゃがみ&置き技 も対策としては良いかと思います。

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シャヒーン

殴り兜 66LK -14 釘打ち 4RK -15 釘打ち、アッパー(近) 3LK -9 ブレード(基本は壁背負い時。 軸ずれも可) 2RK -12 トゥースマ 遠いとスカる 1LK -16? しかしここでSIに派生することによって中段の選択肢が生まれる。 SI中LKのジャンステも間に合わない。 。 これなら、大味ながら勝負できる気がしてきます。

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鉄拳7 シャヒーンとかいうイケメン

牽制技として優秀なのはやはり跳び牛若。 特に無想からレバー41のしゃがみ振り向きが強力で、届く中段はほぼない。 シンプルだが持っている技は強力で、リーチの長いスライディングと、対の中段は立ち途中LKLK、フラヒ、サマー、魔神と分厚い。 ステップインガードだったり、露払いの距離でしゃがんだりして相手の応手を誘い出したい。 2発目NH時は、ガードさせて大幅有利な3発目を警戒する相手に対し SIに移行すれば割れない中段を出せる為有効な手のように思えるが、 2発目カウンターヒット時のリターンが小さくなってしまう。 共にがんばりましょう~。

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その他近距離戦においては3LPや4LK、ヒット有利の2RKなどを中心に、ハイキックカウンターを武器にした展開を仕掛けることができる。 ハイキ持ちカウンターでコンボいけるキャラ、ハイキカウンターから安定でコンボいけるキャラは他にもいる カタリーナなんかはシャヒーンよりもハイキのリスク少ないし フラヒに限らず確反のないコンボ始動技やジャンステ技は他にもいるし、シャヒーンにはクロエ9LKやジョシー3RPのような潜り技でコンボいける技もない スラッシュキックもないし、投げも豊富な方ではない じゃあなんで強いか? コマンドが簡単というのも理由のひとつ どんな状況であってもコマンドが簡単なゆえに、いつでも同じもしくはそれに近いポテンシャルを発揮できるのは最大の強み 確反もガードで距離離れる系は使い分ける必要はありますが、11~14まではRKLP1択 15からは9RK 確反に使われるRKLPは判定強いしリーチもある、スカる事なんてまずないし、だからこそ確反を使いわける必要がないから他に集中する事ができる あと空コン最後立ち途中LK補正切れてのヒット確定で火力上がるのはもちろん、例えば相手のジャンステを空中拾いした時やスライディングガード時のコンボの火力は全キャラ1~2位を争います 普通の空コンが火力高いのは他にもいるとしても、今作空中コンボの補正率が変わった中で空中拾いからの火力も出るのはとても強み えー… 色々語りましたが、他にも強みはあるけど、何はともあれコマンドが簡単 オンラインでの1発勝負が多い中で複雑なコマンドによるミスがないというのはそれも強さに繋がりますね. スライドか、レバーとボタンのずらしとか、特定の技の後とかでしょうか? 出せたらさりげに強そうですね!. ガードで浮く。 リーチの長い中段なので相手のスライディングを抑制でき、距離調節さえしっかりしてれば割と一方的に蹴れる。 またスライディングを除けば下段は薄く、接近戦での咄嗟の下段は弱い。 両横にペラい。 それでも課題を見つけるのはすばらしいなーと思います。 ちなみにRD~SIからのSI中WP(中段投げ)はフレーム的に8F中段となる為 ジャブはもちろんしゃがパンでも回避することができず横移動も間に合わない。

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鉄拳7「シャヒーン」コンボ 〆のラピッドバッシュで高ダメージ

2RPが妙に潜るようだが、暴れ潰しも兼ねて近接でのジャブは有効。 ただシャヒーン側もしゃがパンを打たれると何もできないわけではなく、 SIキャンセルからガード、 捌きが間に合う。 ガードでシャヒーン側-13f、なので確反はあります。 一撃のダメージが非常に高く、二度の読み勝ちだけでKOされかねない危険なキャラ。 同じく立ちからでも、遠くから触りに行くようなリーチの長い中段がないため、中距離でバックダッシュしゃがみしておくとシャヒーン側は届く技が少ない。 無想下がりしながら相手が前がかり気味になったところへ、アッパー・吹雪・牛若を差し込む展開が理想形。 25 - -13 ダウン ダウン 技名 サイレントスティング1発目 分類 上 ダメ 発生F ガードF ヒットF カウンターF 12 12 -8 -2 -2 技名 サイレントスティング2発目 分類 上・上 ダメ 発生F ガードF ヒットF カウンターF 12. シャヒーン側の基本はSIをキャンセルしての通常技による起き攻めだが、 獣段クラスではSI中の技で直接二択をかけてくるケースも多い。

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鉄拳7 シャヒーンとかいうイケメン

ホントにこれでしたw 今まで当たってたのは先端気味だったからですね。 こちらが3回読み勝ってKOできるのに対し、シャヒーンは2回で倒してしまうようなところがあるが、折れない精神が大事。 ジャンステ発生が9Fであるのになぜ回避できるのかについては 憶測になってしまうが、RD後の距離により投げの到達が 最速フレームではなく持続フレームになってしまう為だと考えられる。 喰らったらシャヒーン側が結構有利なので注意。 1RPLPをしっかりしゃがんでいると 拳段以上のシャヒーンはこういった選択肢もあるという事を覚えておくこと。 (ネタ枠) もちろんニーまで確定。 いけるなら、普通に浮かすよりも安定するのでいいですな。

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